La Giostra

Il Regolamento della Sfida

Il Campo

Il gioco della giostra della quintana consiste in una disputa di cavalieri a cavallo i quali percorrendo, con tre tornate consecutive, la pista del campo devono colpire con la lancia il bersaglio posto sul braccio sinistro del saraceno, detto anche moro.

Partecipano tutti i cavalieri dei Sestieri ascolani e competono tra loro gareggiando uno alla volta. Prima dell’inizio della gara i sei cavalieri giostranti percorrono un giro di campo e sostano sotto il palco del Magnifico Messere per porgere il saluto alle dame. Queste annodano un fazzoletto, con i colori del Sestiere di appartenenza, all’asta del cavaliere che avrà cura di annodarlo al braccio, ed indossarlo per tutto lo svolgimento della gara, quale segno di buon auspicio.

I cavalieri giostranti, già dal punto di partenza, lanciano al galoppo sfrenato i loro cavalli e compiono la tornata. La loro abilità sta nel colpire il bersaglio cercando di realizzare più centri possibili impiegando il minor tempo. Chi raggiunge il punteggio maggiore viene proclamato vincitore e si aggiudica il Palio della Quintana, consegnato dal Magnifico Messere.

Il percorso di gara si sviluppa in due corsie costituite dalle diagonali del campo e raccordate tra loro su due fronti opposti, creando una pista sul terreno a forma di otto. La lunghezza complessiva del percorso misura 720 metri, ed è delimitata da siepi a cordoli.

All’altezza dell’intersezione nord delle diagonali si trova piantato il palo che sorregge il busto del saraceno. Il bersaglio da colpire è posizionato sullo scudo fissato al braccio sinistro del busto, mentre sul braccio destro si trova un flagello.

Se il cavaliere è troppo lento nella corsa dell’assalto il saraceno, avvitandosi a seguito della spinta ricevuta dalla lancia, lo colpisce alle spalle col flagello.

Il Moro

Il bersaglio è ripartito in cinque aree concentriche che assegnano punteggi diversi, decrescenti verso l’esterno.

Il centro vale 100 punti, a seguire 80, 60, 40 e 20 punti. Il totale del risultato realizzato da ogni cavaliere è computato sommando i punteggi ottenuti nei tre assalti al saraceno ed aggiungendo anche la conversione, in punti, dei secondi utilizzati per compiere la tornata.

Durante lo svolgimento della gara possono essere assegnate le seguenti penalità:

  • se il cavaliere sostituisce il cavallo viene penalizzato di 60 punti;
  • se il cavaliere perde la lancia durante l’assalto perde il punteggio della tornata;
  • se il cavallo durante il galoppo sposta la delimitazione del percorso al cavaliere viene applicata una penalità di 30 punti;
  • se il cavallo oltrepassa i cordoli della corsia di gara con almeno 2 zoccoli, il cavaliere perde i punti conquistati nella tornata.

Questa disputa si tiene all’interno del terreno del campo di gara allestito presso lo stadio Squarcia, situato tra Forte Malatesta e la chiesa di San Vittore.

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